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电子游戏的即时设计文档为何不再具有可行性

发布时间:2020-02-10 16:44:41 阅读: 来源:玻璃棉厂家

在过去数年中,游戏设计文件有多个称谓——GDD、设计宝典、游戏概要文件等。无论是哪个名称,它们描述的都是同一件事情:电子游戏的即时设计文档。GDD已有数十年时间被视为设计方向的支柱,为无论开发者和美术人员提供了游戏的愿景。这听起来很棒吧?谁不想在同个地方存储了解一款游戏所需的一切内容呢?

我就不想。

我在2008年进入游戏行业,当时刚刚大学毕业并且胸怀抱负。我进入了一家颇具知名度的独立工作室,准备开始施展抱负。我在大学的三年时光教会我撰写最佳文档并与不同团队成员进行有效沟通,这意味着我当然会成为一名出色的游戏设计师!

我们的设计团队与EA紧密合作,后者当时需要的是严谨的设计文档,该精简的地方就精简,需要文档的地方就不能省略。太完美了!我能够驾驶这种设计方法。在一年左右的时间里,我们的方法也的确管用。我们推出了过硬而富有规划性的游戏,这达到了我们所有的要求并且没有遇到什么麻烦。但在2010年我们着手一系列新颖而更具创意的项目时,一切都变了。

我所重视和信任的旧方法开始支离破碎。为一款实际上并不存在的游戏撰写大篇幅的文字这种感觉太疯狂了,居然会让这么多未经测试的理念像纸牌一样层层叠加起来。你只需要一点点怀疑就可以将其推翻并否决整个项目。

在2010年早期,我所就职的工作室取消了一款游戏,并不完全是因为设计很糟糕,但这也的确是其中一个因素。我们开始意识到编写庞大的文档,寄希望于创意美术人员和开发者去阅读并快乐地执行,真是一个致命的错误。

GDD template

为何GDD不再可行了?

1.它们有太多假设

设计文件的一个前提就是文档。它并非一个游戏零件,它无法保证某个理念很棒,它仅仅是个理念而已。这种在微软Word文档中进行的简单理念探索导致我们无法真正去证实这些理念。在这个过程中会开始出现许多假设,你的产品却要以这种相当不稳定的东西为基础。

2.它们总是容易过时

假设我们编写了很棒的文档,并且有名开发者按照要求进行执行。我们现在发现有一系列功能需要更改。此时我们不但要向开发者提供引导内容,还得扯断文档以便日后更新。

你每在游戏中做一个调整,你就得更新一次文档。这是一个无止尽的编辑和更正循环。而这些时间原本却可用于编码、创造资产或平衡内容等一切有利于团队和产品的有意义之事。我敢说如果你现在看看自己的设计文档,肯定就会发现它至少有一个地方已经过时了。

3.没人会去看GDD

经常有人告诉我们管理层需要GDD,因为这些文档可以证明我们已经吃透和仔细调查了游戏理念,并且我们在开发之前已经做足了准备。

很好,但他们究竟有几次真正看过这些文档?一直都有看吗?还是一半时候有看?也许“从来没有”看过吧。虽然它可能是上级的要求,但管理层、制作人等之类的领导几乎都没有时间去看你长达5万字的设计文档,可能也并不想(或者需要)看。

但开发者们呢?美术人员呢?他们会逐字逐句去看吗?不会。你团队的多数人都有一个很好并且想制作的游戏理念,他们并不需要你在文档中填入所有的细节。他们只想知道与自己的工作有关的要点,这就够了。他们花在看文件和重新查看说明的时间越多,就越不可能制作出有趣的游戏。

4.它们太刻板了

设计文档从定义上看并不开放,它们并非烟盒背面任人解读的涂鸦,它们是关于一个理念的详细图表和蓝图,人们必须按照这个文档的指示来执行操作,否则游戏设计就会失败。这种刻板性会扼杀团队的创意,只有设计师才能独揽创意权,排除他人的见解,会在理念和执行之间隔起一道墙。

5.它们不允许失败

以文档形式完整设计一款游戏意味着在你编写一行代码之前就必须敲定许多元素。而等到发现其中的错误或问题时,整个产品已经围绕这个愿景基本成型了,这意味着理念的任何重要调整都可能产生巨大成本。

有什么替代方法?

这里并没有什么可以替代文档的方法。你还是得将某些东西落实到纸上,否则你就只能瞎摸着开发游戏,但这并不意味着我们在执行游戏开发之前需要阅读一整本的指南。我们所需要的只是一些引导,一些给我们指路的标志而已。所以将来你撰写文档时请先考虑以下要点:

1.在早期时尽量保持简洁性

在得到证实之前,理念只不过是理念而已。最好将文档控制在最小篇幅内。这里我指的是一句话的概括。要确定你的需求,以便证实理念并令其生效。我发现一个有用的方法就是“用户故事”。用一个简单的故事来解释你的想法,以及它为何有趣或者好玩。要从玩家角度来考虑这一点,“作为玩家我可以用Y来做X,以便感受到Z”。

make a sentence game

2.保持敏捷性

在少量或没有文档的情况下开发游戏,意味着你无需等待设计师完成其洪篇巨制的文档就可以测试理念了。直接进入纸质或简单的数字版原型,你就可以尽早从失败中汲取经验。没有什么设计文件能够一次性全部更正好。所以在数周甚至数月的文档编写和预制作阶段后才发现某个理念并不可行,这对你的项目或工作室来说可并不是件好事。

3.保持合作性

不要闭门造车地自己编写文件。应该把这种“独行侠”式的游戏开发风格抛进历史。无论你在哪个游戏团队就职,最好都要让团队中的其他人也像你一样对游戏和设计满怀激情。

不要用冗长的文档来控制游戏设计,而要和团队一起发现和解决问题。你的团队越是深入地参与设计过程,他们与产品就会越亲近,产品也会越棒。

4.调查和记录

当你制作更大的文档集时,最好是从两种形式中择一而行:调查或记录。针对特定样本的文档调查,如果足够简洁,可以成为帮助团队制定决定和引导产品更广泛设计的优质资源。记录是游戏设计的真正定义,也是设计交流或创建决定产品方向的原型的结果。这些是你在对游戏设计的一些决策上犹豫不决时可以参考的文档。

5.不要用Word写文档

如果你必须写一些设计文档时,不要用Word进行编辑。不要误解我的意思,Word是个好工具,但却并非编写游戏文档的好帮手。它刻板、封闭性的特点,以及不支持高级排版和图像功能,所以不适用于设计文件。要让你的文档具有开放性、连网、合作性,最重要的是,要视觉形象化。Wiki’s、 Prezis和Google Docs等其他在线文档更有利于制作快速、形象化的文档。

总结

虽然我的确很想给传统GDD判个死刑,但也有一些时候我们真的需要GDD。例如在外包项目、第三方或多家工作室合作开发的时候,就总会需要一些形式的中心设计文档作为参照。

寄希望于人人都能参与到合作性、无文档的开发氛围中可能有点不现实,但总有办法克服这种现状。可以尝试新的文档撰写方式,摆脱Word的桎梏,为濒临死亡的GDD理念引进新方法。

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