
在今年的东京游戏展开幕前,动视年度 FPS 大作《使命召唤:黑色行动 7》 公布了关于多人游戏地图的一些详情。这次随游戏首发的共有 18 张多人地图弘利配资,其中有 3 张是来自前代的经典地图重制,而剩下的 15 张全新多人地图里,有 6 张采用了日本主题风格的设计。
为此我们专访了游戏的主创人员,聊了聊关于这 6 张日本主题的多人地图,和其他游戏相关的一些话题。
接受我们采访的两位主创,一位是 Miles Leslie(以下简称 Miles),他是 Treyarch 的副创意总监,参与《使命召唤》系列开发已经超过 17 年,尤其是参与了《黑色行动》这个系列每一款作品。另一位是 Marc-Antoine Saindon(以下简称 Marc),他从 2013 年开始参与《使命召唤》系列的开发工作,是本次参与开发工作的 Beenox 工作室的首席设计师,负责本作中多张游戏地图的设计,其中就包括东京主题的多人地图。
展开剩余82%问:这六张地图都是在哪里取景的,希望通过这些地图传达给玩家什么样的讯息呢?
Miles:这几张地图横跨了日本不同的生态圈,有都市,有雪地,有林地,玩家在地图里可以体验到日本的不同地区风情。我们制作团队一直都很希望能更深入在游戏中呈现日本的风貌,因为这次游戏里有近未来的设定,所以我们觉得把日本相关主题放进来是个很好的机会。然后在制作的过程中,我们也有派团队来日本收集素材,我们在看他们拍的照片时,觉得这个地方太棒了,那个照片太酷了,我们都想放进游戏里。于是做着做着才发现日本的特色和风景所占的比重越来越高了。
Marc:我们希望当玩家玩到游戏时,能觉得我们是正确忠实地呈现了日本的风情。我们并不是按照比例去重现现实中的场景,而是把这些素材融入到游戏本身的世界观里面。我们的目标,是希望能让日本玩家觉得,这里好像有我家乡的味道,而对其他地方的玩家来说,希望他们能觉得,无论有没有去过日本,这里都能感受到日本的味道。
问:制作这些地图的过程中有没有什么特别有趣的地方?
Miles:以「都心」这个地图为例,它是以城市中心为核心主题,然后我们这一代游戏里增加了蹬墙跳这个动作,所以在这张地图移动的时候可以像跑酷一样,比如从卡拉 OK 里跳出来到火车顶,然后再蹬墙跳进入到猫咖里,这些移动路径可以变得很有创意。
Marc:在游戏里重现日本风格的场景本身就是一件很有趣的事情。比如在场景中的某个停在东京湾的游艇,这个造型会让玩家觉得它就是一艘该停在东京湾的游艇,而不是停在其他地方。还有日本特色那种列车,等你看到的时候也会觉得这就是日本的列车,而不是美国列车。
Miles:还有一点就是,这些地图其实不仅只是为多人模式设计,他们中有一些场景会出现在剧情战役模式里。当然我这里不想剧透太多,但比如刚才 Marc 说的,停在东京湾的游艇,它为什么会停在这里,这些谜题都会在剧情里慢慢解开。
问:你提到剧情,实际上「黑色行动」这个故事已经持续了十多年,这一作里也会出现系列之前的角色,如果是一个第一次接触这个游戏的新玩家,当他看到这些他不认识的老角色,或者剧情里提到他没有经历过的过往故事,请问作为创作者要去如何让这些玩家也能尽快融入到「黑色行动」的世界里呢?
Miles:这是一个很好的问题,而我恰好又是参与过「黑色行动」每一部作品,所以我非常清楚整个故事和所有角色。实际上把哪个老角色带到新游戏里一直都是一个很困难的决定,但我们在创作的时候还是要回到一个原点,那就是我们必须先要讲述一个好的故事,这才是最重要的。然后再考虑,比如说在剧情中,我们觉得把大卫·梅森(注:系列知名角色)带回来是一个最理想的时间点。当然,我们一直在不断调整这个平衡,我们不能只讲老玩家熟悉的故事,那新玩家会完全不知所云,不能只为了让老玩家欣赏但让新玩家看不懂。我们尽量做到的是,当在剧情中的关键阶段,老玩家一听就知道他们在说什么,而新玩家也要同样感兴趣,然后我们再给新玩家稍微解释以下背景,这样新老玩家都能在这里获得满足。
问:好的,那让我们的问题回到多人地图上。刚才你们提到,每一张多人地图都不是只为单一模式设计的,它都要被运用到多种不同游戏模式中,那从设计的角度上,如何能让一张地图可以适配多种模式呢?
Marc:我明白你的意思,我们设计地图并不是有一个模板或者一个固定的范本,但我们会有一个地图的「骨架」。打个比方说,这个地图的「骨架」是有三条主要交战路线,在这里那里我们要放置交火地点,把这些确定下来后,我们再对地图进行设计和调整。然后针<weibo.com/ttarticle/p/shOw?id=2309405219062430433576>对不同的游戏模式,这一般意味着不同的游戏方式,那么在地图的不同区域都要起到不同的作用,这些区域有些是专为某个模式设计,而有些区域则是在不同模式都能发挥作用。所以这样做,才能让我们做的每一张地图都可以在不同模式下进行游戏。
问:这次我们看到了东京主题的地图,那么未来是否有可能会出现更多亚洲地区的地图,比如中国主题的?
Miles:我想我们首先要考虑的是,在游戏中出现的内容,一定要有其合理性。我们当然很期待去探索还没有在游戏中出现过的地区,包括你说的中国或者亚洲其他地区,我非常希望有机会能这么做。
问:最后一个问题我想问 Miles,你参与了「黑色行动」的每一部作品,你们团队是如何确保每一代都比上一代要做得更好的,这应该是一个巨大的挑战?
Miles:你这个问题我也经常问我自己(笑),为什么我还能在这个行业继续做下去,其实这种挑战本身就是这件事有趣的地方。我们要如何确保每一代游戏都有「黑色行动」的味道,但又能给玩家带来新意弘利配资,让玩家觉得这一代有之前没有的特色。比如在这一代游戏中,2035 年的背景设定是一个新的元素,日本主题是一个新的元素,新的故事剧情也是一个新的元素,很多这样的新的元素加起来,就让玩家觉得这是个新的东西,但是都是装在「黑色行动」这个大的世界观里的。我们希望能够秉持这种原则,让玩家觉得这是他们熟悉的「黑色行动」,但是却有非常多新鲜的地方。
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